Beim Start eines neuen OGame Universums kommt es nicht nur auf Schnelligkeit und permanentes Onlinesein sondern vor allen auch auf die richtige Strategie an. Mit diesem Guide könnt ihr es schaffen schon nach zwei Tagen die ersten kleinen Transporter zu bauen und könnt direkt mit dem Raiden loslegen.
Die Idee ist folgende: Zuerst pushen wir unsere Minen um eine gewisse Grundversorgung zu bekommen, dann werden so schnell wie möglich kleine Transporter gebaut und mit diesen raiden wir andere Spieler.
Diese Taktik (teilweise mit minimale Abweichungen) hat schon vielen Spielern zu Topplatzierungen verholfen!
Minen
Als erstes kümmern wir uns natürlich um den Aufbau unserer Mienen. Dafür nehmen wir folgen Reihenfolge:
Es ist ganz wichtig, dass ihr nur diese Gebäude baut und zwar in genau dieser Reihenfolge! Wenn ihr ununterbrochen online wart (oder eure Offline-Phasen genau abgepasst habt) solltet ihr nach ca. 36 Stunden diesen Stand erreicht haben:
Auch für diese Liste gilt wieder: Nichts anderes bauen!
Nach etwa 55 Stunden solltet ihr die Minen- und die Techliste abgearbeitet und 4 oder 5 kleine Transporter gebaut haben. Es ist zwar auch möglich schon früher einen kleinen Transporter zu haben aber das bringt nicht viel, denn eine Universum startet meist um 12 Uhr und wenn ihr dann nach 50 Stunden einen KT habt heißt dass, dass es am 2. Tag um 14 Uhr fertig wäre. Also genau dann wenn alle Schüler vorm PC sitzen.
Mit dieser Taktik ist es jedoch schon Abend (am 2. Tag nach Uni-Start) und ihr könnt direkt losraiden. Außerdem haben wir einen leichten Metallüberschusse, so dass wir es uns erlauben können einen Raketenwerfer zu bauen (falls jemand uns raiden will).
Der Nachteil
Viele Spieler lehnen diese Buildorder auf den ersten Blick ab, da man zum Zeitpunkt des Baus der ersten Transe nur auf Platz 500 bis 1.000 ist. Dies liegt einfach daran, dass man in den ersten drei Tagen die meisten Punkte macht wenn man nur Metallmine, Kristallmine und Solarkraftwerk ausbaut. Diese Spieler werden wir aber in einigen Tagen überholt haben.
Der erste Transporter
Sobald der erste Transporter fertig ist werden alle Spieler in eurem System gecheckt. Der, der am weitesten hinten in den Stats steht wird direkt angegriffen. Da der Flug eine Weile dauert und wir nur einen Slot haben wird erstmal geschlafen. Als nächstes bauen wir:
Computertechnick 1 (um einen zweiten Slot zu bekommen) 1 kleiner Transporter
Jetzt haben wir 2 Slots, können also mit 2 Flotten gleichzeitig raiden. Von den erbeuteten Ressourcen wird natürlich direkt Computertechnik 2 geforscht und ein dritter KT gebaut.
Mit unseren nun 3 Flotten müssen wir uns vermutlich auch schon im Nachbarsystem Ziele suchen. Mit diesen Flügen verbringen wir den kompletten 3. Tag und die Ressourcne geben wir nur für folgende Dinge aus:
Für den Fall, dass ihr zu viel Metall habt könnt die die Raumschiffpanzerung natürlich auch schon vorher erforschen.
Super wichtig: Lasst immer genug Ressourcen liegen um einen neuen KT zu bauen falls ihr mal einen verliert! Es ist wichtig, dass die 3 KT immer unterwegs sind. Bevor eine Flotte zurückkommt müsst ihr schon wissen wo sie als nächstes hin soll.
Wenn alles gut lief haben wir am Ende der 3. Tages unsere erste Spiosonde und müssen nicht mehr blind raiden.
Jetzt wird natürlich alles gescannt und wir fliegen nur noch die dicksten Ziele an. Wir bauen noch 2 oder 3 KT (so dass wir insgesamt 5 oder 6 haben) und ziehen dann unsere Mienen noch. Dabei sollte die Metallmine immer 2 Stufen höher als die Kristallmine sein und diese wiederum 2 Stufen höher als der Deuteriumsynthetisierer. Das Solarkraftwerk müsst ihr natürlich auch ausbauen.
Wie gehts weiter?
Leichte Jäger? Falls ihr viele Ziele mit Raketenwerfern habt solltet ihr ein paar LJ bauen aber möglichst nicht mehr als 4. Scannt lieber noch ein paar Systeme weiter nach besseren Zielen ohne Verteidigung.
Schwere Jäger! Das nächste Ziel ist, die für SJ nötigen Technologien zu erforschen, also Impulstriebwerk 1 und 2. Mit den SJ kann man dann schon ein paar Raketenwerfer und ein kleine Flotten zerstören.
Recycler oder Kolo? Hier schieden sich die Geister. Ich würde erst auf Recycler gehen um innerhalb einer Woche nach Unistart schon in der Lage zu sein Trümmerfelder abzubauen. Denn mit wenige Reccy-Konkurrenz kann man sich ganz in Ruhe über alle TFs hermachen.
Die Sensorphalanx ist eines der Sondergebäude eines Mondes. Mit ihr lassen sich Flottenbewegungen fremder Planeten sehen. Dafür einfach vom entsprechenden Mond in die Gala-Ansicht wechseln und dort auf den entsprechenden Planetennamen klicken.
Generell sind in der Phalanx eines Planeten nur Flüge sichtbar, die als Ziel diesen Planeten haben.
Phalanx des Zielplaneten: Hier ist die restliche Flugzeit des Hinflugs bis zu Ankunft am Ziel sichtbar.
Phalanx des Startplaneten: Die angezeigte Flugzeit setzt sich aus der Flugzeit des Hinflugs, der Haltezeit sowie der Flugzeit des Rückflugs zusammen. Natürlich immer nur die noch verbleibende Flug- bzw. Halte-Dauer. Zurückgezogene Stationieren-Flotten sind nicht sichtbar!!
Die Flottenzusammensetzung ist sowohl auf dem Hin- als auch auf dem Rück-Flug sichtbar und unterliegt den gleichen Vorraussetzungen wie in der Übersicht (ÜBERSICHT - Wie kann ich sehen, welche Schiffe mich angreifen?).
Monde lassen sich generell nicht phalanxen.
Weitere Informationen zu Phalanx findet ihr hier: Version 0.78a geht heute online + Leitfaden zum RSS Feed
Ohne Mond saved ihr am Besten, indem ihr eure Flotte mit dem Auftrag "Stationieren" zu einer eurer Kolonien schickt. Wählt die Ankunftszeit aber so, dass ihr zu diesem Zeitpunkt sicher wieder online sein könnt! Sollte euch jetzt ein anderer Spieler abfangen, da er eure Flotte in seiner Sensorphalanx gesehen hat, habt ihr immer noch Zeit zu reagieren. Im Falle eines Abfanges, müsst ihr den Stationieren-Flug abbrechen. Dadurch macht ihr euch eine kleine Besonderheit des Stationieren zu Nutze: Abgebrochene Stationieren-Flüge sind in einer Sensorphalanx unsichtbar! Daher ist es schwer eine solche Flotte noch zu erwischen. Solltet ihr allerdings nicht angegriffen werden, so könnt ihr eure Flotte ganz normal ankommen lassen und sie nutzen.
Mit Mond gestaltet sich das Saven etwas leichter. Da Monde nicht phalanxt werden können, kann man z.B. vom Mond aus mit seiner Flotte ein Trümmerfeld abbauen. Da Trümmerfelder wie Monde ebenfalls nicht mit einer Sensorphalanx beobachtet werden können ist diese Methode relativ sicher. Allerdings besteht trotzdem das Risiko einer Flottenzerstörung, wenn ein anderer Spieler den Ausgangsmond zerstört, oder das Zieltrümmerfeld beobachtet (sog. "Uni 20-Methode"). Gegen die Trümmerfeldbeobachtung gibt es die Möglichkeit "Schattenrecycler" mit der eigenen Flotte zu starten, die ebenfalls das Zieltrümmerfeld abbauen. Daher weiß ein potentieller Angreifer nicht, welcher Trümmerfeldabbau nun von der Hauptflotte war und kann daher nicht auf die genaue Rückkehrzeit schließen. Um das Risiko beim Saven vom Mond aus zu minimieren, gibt es die Möglichkeit, seine Flotte vom Startmond aus auf einen anderen eigenen Mond zu schicken mit dem Auftrag "Stationieren". Dadurch kombiniert man die Vorteile des Savens mit und ohne Mond, da man selbst bei einer Zerstörung des Startmondes immer noch den Stationieren-Flug abbrechen kann und die Flotte dann nur noch schwer abzufangen ist.
Alle Savemethoden sind nicht zu 100% sicher. Allerdings senkt ihr das Risiko erheblich, wenn ihr die Ratschläge angemessen umsetzt.
Es ist wichtig zu saven, denn die stationierte Flotte verteidigt den Planeten gegen angreifende Schiffe! Ein potentieller Angreifer kann diese stationierte Flotte natürlich vorher im Spionagebericht sehen und sich dementsprechend vorbereiten. Das heißt: Wenn ein Angriff erfolgt, dann würde dieser nicht nur zum Rohstoffverlust auf diesem Planeten führen, sondern auch zur Zerstörung der dort stationierten Flotte. Und das bedeutet immer einen teilweise erheblichen Punkteverlust für den Angegriffenen.
Außerdem ist die Flotte oft selbst Grund des Angriffes, da durch den Abbau des entstehenden Trümmerfeldes ein nicht unerheblicher Gewinn für den Angreifer herauskommt. Um eben diesen angesprochenen Punkteverlust zu vermeiden, versucht man seine Flotte vor gegnerischen Angriffen zu schützen. Dies tut man am Besten, indem man die Flotte versendet, da sie während eines Fluges nicht angegriffen werden kann. Versucht nie eure Flotte hinter Verteidigungsanlagen zu verstecken, oder vertraut auf die Größe und Macht eurer Flotte! Es gibt immer einen Spieler, der mehr Schiffe hat als man selber, auch gerade wegen den Verbandsangriffen.
Wie man am Besten saven kann, könnt ihr hier nachlesen: SAVEN - Wie mache ich das am Besten?
Powernoobs sind Spieler, die freiwillig nie den Noobschutz verlassen. Diese Spieler haben einen Account, dessen Punkte sich konsequent knapp unterhalb der Grenze von 5000 Punkten bewegen. Die Accounts sind immer sehr stark auf Kämpfe ausgelegt. So hat ein Powernoob eine vergleichsweise starke Flotte von meist über 100 Kreuzern, sehr hohe Forschungstufen bei Waffentechnik, Schildtechnik und Raumschiffspanzerung und hat selten feste Kolonien, sondern stattdessen 8 Raidkolonien.
Powernoobs sind nahezu unangreifbar, da sie durch den Noobschutz nicht von punktstärkeren Spielern angegriffen werden können und andere Spieler im Noobschutz nicht genug Flotte haben, um sich gegen Powernoobs zu wehren.
Die meisten Powernoobs sind in Allianzen organisiert, wobei eine der bekanntesten Powernoob-Allianzen NoRa ist.
Sehr kleine Planeten Sehr viel Energie Bewertung: Wegen der geringen Größe langfristig nicht brauchbar.
Planetenpostionen 4-5
Mittlere Planeten Viel Energie Bewertung: Brauchbar.
Planetenpostionen 6-9
Große Planeten Mittlere Energie Bewertung: Auch auf lange Sicht ausreichend Felder.
Planetenpostionen 10-12
Mittlere Planeten Wenig bis sehr wenig Energie höhere Deuteriumproduktion Bewertung: Brauchbar mit Abstrichen bei Energiegewinnung durch Satelliten.
Planetenpostionen 13-15
Sehr kleine Planeten Sehr wenig Energie Hohe Deuteriumproduktion Bewertung: Wegen der geringen Größe langfristig nicht brauchbar.
Einige schwören auf die höhere Deuteriumproduktion auf kalten Planeten, aber erstens bekommt man Deuterium im späteren Verlauf eines Universums billig angeboten und zweitens reicht die Planetengröße für einen Miner auf Dauer nicht. Man sollte immer bedenken, dass man vielleicht zwei Wochen lang nach dem Platz für eine Kolonie suchst, die dann mehrere Jahre verwendet wird.
Der Noobschutz wurde eingeführt, um neuen Spielern die Chance zu geben, das Spiel zu lernen, ohne gleich von allen Spielern als Farm missbraucht zu werden. Durch den Noobschutz hat man die Chance zu spielen und zu lernen, ohne viel falsch machen zu können. Diese Chance sollte man nutzen, um zum Beispiel Saven zu lernen.
Besonderheiten:
Den Noobschutz gibt es in allen Universen außer dem Universum 20. Der Noobschutz wird bei Spielern, die inaktiv sind deaktiviert.
Der Noobschutz geht prinzipiell bis 5.000 Punkte. Auch wenn man sich im Noobschutz befindet, kann man angegriffen werden. Allerdings nur von Spielern die in etwa gleich stark sind. Alle Spieler, die weniger als 20% der eigenen Punkte haben, befinden sich für einen selbst im Noobschutz und können nicht angegriffen werden. Alle Spieler, die mehr als 500% der eigenen Punkte haben, werden als "stark" dargestellt, da man sich für diese im Noobschutz befindet und nicht angegriffen werden kann. Alle Spieler, die zwischen 20% und 500% der eigenen Punkte haben, kann man also angreifen und von diesen angegriffen werden.
Beispiel: Besitzt man selbst 1000 Punkte, kann man nur von Spielern zwischen 200 und 5000 Punkten angegriffen werden bzw. diese angreifen.
Über 5.000 Punkte kann man alle Spieler angreifen, die mehr Punkte haben und kann auch von diesen angegriffen werden. Spieler mit weniger als 20% der eigenen Punkte lassen sich aber nach wie vor nicht angreifen und man kann auch nicht von diesen angegriffen werden.
Über 25.000 Punkte kann man alle Spieler über 5.000 Punkten angreifen und auch von diesen angegriffen werden. Ab dieser Grenze können jedoch keinesfalls mehr Spieler angegriffen werden, die sich noch im Noobschutz befinden.
Alle Forschungen bringen natürlich Punkte, aber einige (und nur die) geben pro Stufe einen zusätzlichen Bonus:
Spionagetechnik: Je höher die eigene Stufe im Vergleich zu der des Gegners ist, desto weniger Sonden braucht man bzw. desto mehr braucht der Gegner, um einen kompletten Spionagebericht zu sehen. Ausserdem sind die Chance auf Spionageabwehr bei der eigenen Spionage bzw. steigt bei der Sponage anderer Spieler.
Computertechnik: Erhöht die Anzahl der Flotten, die gleichzeitig unterwegs sein können. Es können immer (Computertechnik + 1) Flotten fliegen.
Waffentechnik, Schildtechnik und Raumschiffpanzerung: Erhöhen den Angriffswert, die Schildstärke und die Hülle aller Einheiten (Schiffe und Verteidigungsanlagen) um 10% des Grundwertes pro Stufe. Fertige Forschungen wirken sich sofort auch auf Flotten aus, die gerade unterwegs sind.
Verbrennungstriebwerk: Erhöht die Geschwindigkeit von Transportern, leichten Jägern, Recyclern und Spionagesonden um 10% pro Stufe
Impulstriebwerk: Erhöht die Geschwindigkeit von schweren Jägern, Kreuzern, Kolonialisierungsschiffen, Bombern und kleinen Transportern (erst ab Impulstriebwerk Stufe 5) um 20% pro Stufe. Außerdem berechnet sich die Reichweite der Interplanetarraketen auch aus dem Impulstriebwerk (Anzahl Sonnensysteme = (Stufe des Impulstriebwerks * 5) -1).
Hyperraumantrieb: Erhöht die Geschwindigkeit von Schlachtschiffen, Zerstörern, Todessternen und Bombern (erst ab Hyperraumantrieb Stufe 8 ) um 30% pro Stufe.
Astrophysik: Je höher die Astrophysik erforscht ist, desto mehr Planeten kann man kolonisieren (Anzahl Planeten = 1 + Aufrunden(Stufe der Astrophysik / 2)). Zusätzlich erhöht sie die maximal mögliche Haltezeit der Expeditionsflotten (Anzahl Stunden = Stufe der Astrophysik) sowie die Anzahl gleichzeitig möglicher Expeditionen (Anzahl Expeditionen = Wurzel(Stufe der Astrophysik)).
Energietechnik: Erhöht die Energie-Gewinnung bei Fusionskraftwerken
Alle anderen Forschungen muss man nur soweit erforschen, wie sie als Voraussetzung für andere Forschungen/Gebäude/.. benötigt werden. Beispiel: Lasertechnik höher als Stufe 12 zu forschen macht keinen Sinn, da mit Stufe 12 die Vorraussetzung für den Schlachtkreuzer erfüllt ist und eine höhere Stufe keinen weiteren Vorteil hat.
Wie beim Bau des Terraformers ist auch für die Gravitonforschung Energie nötig. Auch hier müssen die 300.000 Energieeinheiten (Stufe 1) nicht frei (204/1024), sondern nur maximal verfügbar (204/1024) sein!!
Um diese riesige Menge an Energie bereitzustellen, reicht der Bau des Solarkraftwerkes bei weitem nicht aus. Es ist unumgänglich eine große Menge an Solarsatelliten zu bauen. Wie viele nötig sind, hängt von der Temperatur des Planeten ab.
Um die Gravitonforschung letztendlich durchzuführen, gibt es mehrere Taktiken:
Schnell und unerkannt: Auf einem relativ warmen bereits vorhandenen Planeten wird neben den nötigen Voraussetzungen auch eine recht hohe Nani (Stufe 5+) gebaut. Dann werden die für die Solarsatelliten nötigen Rohstoffe angespart und wenn es soweit ist, alle Solarsatelliten in sehr kurzer Zeit gebaut. Bei entsprechender Stufe der Nanitenfabrik ist es möglich, alle Solarsatelliten relativ unentdeckt zu bauen bzw. nur kurze Zeit als mögliches Ziel zu dienen. Direkt nach der Forschung können die Solarsatelliten wieder runtergeschossen und das Kristall eingesammelt werden. Wird dies geschickt gemacht, hat man so auch ein paar Mondschüsse. Vorteile: Relativ günstig, da der Planet weiterhin genutzt werden kann. Nachteile: Wird man vor Fertigstellung entdeckt, sind die Solarsatelliten eigentlich komplett ungeschützt.
Einbunkern: Auf dem Planet der eigenen Wahl werden über einen längeren Zeitraum immer wieder ein paar Solarsatelliten gebaut und diese immer durch eine entsprechende Verteidigung geschützt. Nach einiger Zeit hat man so die nötige Energie und eine recht große Verteidigung. Vorteile: Der Planet kann dauerhaft weiterverwendet werden. Nachteile: Keine Verteidigung ist sicher, die Kosten sind deutlich höher, da die Verteidigung auch Rohstoffe kostet, und man hat die Solarsatelliten dauerhaft am Planeten stehen, da es kaum jemanden gibt, der sie verlustfrei zerstören kann.
Gravi-Planet: Hier wird für die Gravitonforschung extra ein neuer Planet auf Position 1-3 kolonisiert und entsprechend ausgebaut. Aufgrund der dort sehr hohen Temperatur benötigt man hier relativ wenig Solarsatelliten. Sind alle Voraussetzungen erfüllt, werden auch hier wie bei der 1.Taktik die Solarsatelliten auf einmal gebaut und direkt nach der Forschung wieder abgeschossen. Vorteile: Die Kosten für die Solarsatelliten sind geringer, da man eine geringere Anzahl benötigt. Nachteile: Der Planet ist aufgrund der meist geringen Größe für das weitere Spiel nicht zu gebrauchen und wird daher wieder aufgegeben. Die gebauten Gebäude sind damit natürlich wieder verloren und die entsprechenden Punkte auch.
Welche dieser Taktiken man bevorzugt und daher auch verwendet, bleibt einem selbst überlassen. Natürlich lassen sie sich auch kombinieren.
Bevor der eigentliche Raid startet ist es nötig sich über das mögliche Opfer zu informieren (außer man kennt es bereits). Das ist wichtig, schließlich sollte der Gegner nicht den Top 100 angehören, wenn ihr gerademal 1005 seid, wie ich! Also informiere ich mich sogar noch vor dem spionieren über unsere Datenbank oder einfach mit entsprechenden Name des Gegners
über den kommenden Gegner. Hier sehe ich er über zu viel Flotte verfügt oder ob ich in der Lage bin, ihn zu plätten.
Spionageakt.
von: Spieletipps-Team
Dies ist auch ein sehr wichtiger Teil jedes Raids.
Wie der Name schon sagt spioniert die Sonde den Feindplaneten aus, gibt aber je nach Technologielevel und Anzahl andere Informationen preis! Deshalb sollte ist es vollkommen falsch jeden ausspionieren Planeten zu raiden, da unter Umständen wichtige Informationen fehlen.
Ich handhabe es immer so, dass ich eine einzige Sonde auf den Zielplaneten entsende. Meist zeigt sie mir nur die Ressis an, die auf dem Planeten verfügbar sind. Dies ist auch gleichzeitig der Indikator, ob ich weiter mache oder nicht! Lohnt sich der Angriff Ressourcentechnisch gesehen, entsende ich erneut Spionagesonden, allerdings in größerer Zahl. Denn je mehr man von diesen Sonden schickt desto "besser" wird der Technologielevel:
1 Sonde: Normaler Level
2 Sonden: Normaler Level +1
4 Sonden: Normaler Level +2
8 Sonden: normaler Level +3
16 Sonden normaler Level +4
.
.
.
usw.
Bei mir reichen meistens 4 oder 8 Sonden aus, denn ich suche mir ja keine zu guten Gegner aus. Jetzt erfahre ich nicht nur etwas über seine Ressis, sondern auch etwas über seine Flotte, Verteidigung, unter Umständen sogar seine Gebäude und sogar seine erforschten Technologien! Jetzt habe ich genug Informationen gesammelt um den nächsten Schritt zu wagen!
Siegchancen berechnen
von: Spieletipps-Team
Ich kenne nun also die Daten meines Feindes. Aber was hilft mir das, wenn ich weiß, der Gegner besitzt 10 SS und 2 Gaußkanone? Klar, ich weiß ich muss mehr schicken, aber wie viel mehr muss ich schicken, dass der Kampf ohne Verluste verläuft! Reichen 30 SS oder lohnt sich der Angriff wegen zu hoher Verluste nicht? Das ist eine Angelegenheit, die sich berechnen lässt, selbst wenn die Kämpfe per Zufallsgenerator gesteuert werden. Am besten nutzt man dazu ein Simulationsprogramm wie SPEED SIM! Dieses Programm berechnet einem, wie der Kampf verlaufen könnte! Da aber wie gesagt der Zufall seine Finger im Spiel hat, stellt man lieber bis zu 9000 Simulationsrunden ein. Das bedeutet dann, der Simulator rechnet den Kampf 9000mal durch und bei diesen 9000 mal ist sicher der schlechteste Fall dabei. Diesen könnt ihr euch dann anschauen, ebenso wie die durchschnittliche Quote, den möglichen Gewinn und alles was man wissen muss! Rechnet das Programm für euch zu schlechte Ergebnisse aus, müsst ihr eure angreifende Flotte größer wählen, oder aber den Angriff gar nicht erst einleiten!
Der Angriff
von: Spieletipps-Team
Alles ist vorbereitet, jede Chance für Verluste wurde "weggerechnet" und der Weg für den Angriff ist frei!
Also fliegt den Planeten mit dem Befehl angreifen an. Dennoch besteht weiterhin ein großes Risiko im Spiel: Der Gegner könnte on sein und die Ressis noch vor eurem Ankommen saven oder noch schlimmer, er sieht euch kommen und baut deswegen seine Verteidigung aus. Ergebnis: Der Gegner macht euch fertig und das einzige was euch der Angriff gebracht hat sind Verluste! Um das auszuschließen solltet ihr einen Sicherheitscheck durchführen!
Sendet dazu erneut so viele Sonden aus, sodass ihr jeweils seine Verteidigung und die Flotte sehen könnt. Sendet diese Sonden so ab, dass sie etwa 2 min vor Ankunft der Flotte den Bericht senden können. Jetzt seht ihr ob das Opfer untätig war oder ob es nötig ist die Flotte zurückzurufen.
Nach all diesen Maßnahmen ist das Risiko, dass etwas beim raiden schief geht minimiert! Jedoch lässt sich das immer noch nicht ausschließen!
Denn hat der Gegner eine Sensorphalanx, kann er Sekunden vor eurer Ankunft eine Flotte von einem anderen Planeten eintrudeln lassen, wogegen ihr im Prinzip machtlos seit! Es sei denn, ihr besitzt auch eines dieser Gebäude!
Die offizielle Beschreibung: Der leichte Jäger ist ein wendiges Schiff, das in dieser Form auf fast jedem Planeten eingesetzt wird. Seine Kosten sind gering, Schildstärke und Ladekapazität allerdings ebenfalls.
Die Kosten: Leichte Jäger kosten pro Stück: Metall: 3.000 Kristall: 1.000 Deuterium: 0
Das Rapidfire: Der leichte Jäger besitzt folgende RF-Werte: 5 Spionagesonden oder 5 Solarsatelliten Folgende Schiffe haben RF gegenüber dem leichten Jäger: Kreuzer: 6 Todesstern: 200 Bitte beachtet, dass mit den o.g. Zahlenwerten nur die Wahrscheinlichkeit zum nochmal schießen berechnet werden kann. Der Rapidfire Wert sagt nicht aus, dass Schiff x, y Einheiten seines Rapidfire Opfers mit einem Schuss zerstört. Eine genaue Formel für die Berechnung der Wahrscheinlichkeit findet ihr hier: Rapidfire
Die Vorteile: Leichte Jäger bilden seit langer Zeit den sogenannten "Schussfang". Das bedeutet, sie dienen lediglich dazu, das feindliche Angriffe, bzw. Schüsse nicht die eigenen teuren Schiffe treffen, sondern "nur" die "billigen" leichten Jäger. Das ist ein enormer Vorteil, da sogar der Plasmawerfer lediglich ein leichten Jäger pro Runde zerstört und so die eigentliche Stärke des Plasmawerfers weit weniger wert ist. Der leichte Jäger eignet sich allgemein sehr für Kämpfe gegen schwere Schiffe und Verteidigungsanlagen. Die andere mitgereiste Flotte kann dann in dieser Runde eventuell bereits die starken Schiffe und oder Verteidigungsanlagen zerstören. Zudem ist der leichte Jäger in neuen Universen zu Beginn sehr beliebt. Ein ebenfalls wichtiger Punkt für den leichten Jäger ist, dass er durch das gute Metall-Kristall-Verhältnis besser als jedes andere Schiff zum Schießen eines Mondes geeignet ist. Man benötigt 1667 leichte Jäger für 20% Mondchance. Zusammengefasst:
Geringe Kosten und gutes Metall-Kristall-Verhältnis Gut geeignet als billiger Schussfang Ideal für Mondschuss-Versuche (siehe: Kosten für Mondschüsse) 15 Leichte Jäger kosten genau so viel wie ein Schlachtschiff, können es aber ohne größere Verluste zerstören
Die Nachteile: Zwar ist der leichte Jäger im Einzel-Stück-Preis das billigste Kampfschiff überhaupt, doch um ihn effektiv bei großen Flotten als Schussfang zu verwenden, braucht man eine große Anzahl von ihm, von denen bei dem Kampf in der Regel auch eine große Anzahl davon zerstört wird. Einerseits ist ein verlorener Leichter Jäger natürlich weit weniger wert wie jedes andere verlorene Schiff, andererseits kann es, vor allem bei gegnerischen Flotten mit vielen Kreuzern, sehr leicht passieren, dass man, wenn man die leichten Jäger nicht mitschickt, insgesamt weit weniger Verluste hat. Daher sollte man sich vor dem Angriff berechnen lassen, ob ein Schussfang überhaupt sinnvoll ist. Gegen mittelschwere Schiffe (SJ, Xer) und gegen mittelschwere Deff (SL, Ionen) ist der leichte Jäger nicht zu empfehlen. Zudem ist der leichte Jäger alleine im späteren Spielverlauf nahezu nutzlos. Zusammengefasst:
Oft größere Verluste MIT leichten Jäger gegen Flotten mit Kreuzern als OHNE Hohe Stückzahl nötig alleine relativ wirkungslos gegen mittelschwere Schiffe und Deff chancenlos Alleine auch in großer Anzahl kein Durchkommen gegen bsp. die große Schildkuppel (siehe 1%-Regel)
Das Fazit:
Günstigster Schussfang bei eigenen Angriffen für die eigene Flotte (Achtung: vorher simulieren!) nur in Verbindung mit anderen Flotte sinnvoll Sehr schwach gegen Kreuzerflotten
Stark gegen / Schwach gegen:
stark gegen SS-Only Flotten stark in Verbindung mit schwerer Flotte gegen Fleet oder Deff ohne Schussfang sehr schwach gegen Kreuzer aufgrund der 1%-Regel chancenlos gegen Todessterne und große Schildkuppeln
Tipps & Empfehlungen: Leichte Jäger scheitern natürlich (wenn nicht gerade mit deutlich überlegener Anzahl) an jeder anderen Kampfeinheit. Doch gerade da sie so günstig erhältlich sind, eigenen sie sich hervorragend als Schussfang. Hier sollte jedoch immer vorher simuliert werden, so kann ein Kampf bsp. nur mit Schlachtschiffen weniger Verluste mit sich bringen, als wenn LJ als Schussfang mitgenommen wurden. In der Masse sehr stark, aufgrund dem identischen Metall-Kristall-Kosten-Verhältnis zum SS sind aber SS in der Regel empfehlenswerter.
Die offizielle Beschreibung: Spionagesonden sind kleine Drohnen, welche über weite Entfernungen hinweg Daten über Flotten und Planeten liefern können. Sie verfügen über ein Hochleistungstriebwerk, das ihnen ermöglicht, weite Strecken in wenigen Sekunden zurück zu legen. Sie nutzen die Umlaufbahn eines Planeten, um Daten zu sammeln und gleichzeitig wieder Kurs auf die Heimat zu nehmen. Während ihrer Zeit im Orbit sind sie vom Feind relativ leicht zu entdecken. Da sie über keinerlei Panzerung, Schilde oder Waffen verfügen, sind sie einfache Opfer für planetare Verteidigungsanlagen.
Die Kosten: Spionagesonden kosten pro Stück: Kristall: 1.000
Gesamtkosten für alle nötigen Voraussetzungen: 8.800 Metall, 8.360 Kristall, 7.900 Deuterium
Die Besonderheiten: Die Spionagesonde kann, wie der Name schon sagt, andere Planeten und Monde ausspionieren. Da geht man in die Galaxieansicht und geht auf einen anderen Planeten. Es öffnet sich ein kleines Fenster, wo auch der Auftrag "Spionieren" zu finden ist.
Das Rapidfire: - die Spionagesonde hat kein Rapidfire - Folgende Schiffe besitzen allerdings RF gegenüber den Spionagesonden: Rapidfire von Kleiner Transporter: 5 Rapidfire von Großer Transporter: 5 Rapidfire von Leichter Jäger: 5 Rapidfire von Schwerer Jäger: 5 Rapidfire von Kreuzer: 5 Rapidfire von Schlachtschiff: 5 Rapidfire von Schlachtkreuzer: 5 Rapidfire von Kolonieschiff: 5 Rapidfire von Recycler: 5 Rapidfire von Bomber: 5 Rapidfire von Zerstörer:5 Rapidfire von Todesstern: 1.250 Bitte beachtet, dass mit den o.g. Zahlenwerten nur die Wahrscheinlichkeit zum nochmal schießen berechnet werden kann. Der Rapidfire Wert sagt nicht aus, dass Schiff x, y Einheiten seines Rapidfire Opfers mit einem Schuss zerstört. Eine genaue Formel für die Berechnung der Wahrscheinlichkeit findet ihr hier: Rapidfire
Die Vorteile: Kein Spieler könnte jemals wirklich viele Ressourcen klauen, wenn es die Spionagesonde nicht gäbe. Ohne sie kann man keinen Planeten oder Monde ausspionieren, darum ist sie wohl das so ziemlich am meisten verwendete Schiff. Lediglich die Phalanx hat eine ähnliche Aufgabe. Zudem ist die Spionagesonde mit mehr als deutlichem Abstand das schnellste Schiff, das ermöglicht bsp. das Verzögern der eigenen Flotte bei einem Angriff um wenige Sekunden/Minuten. Außerdem wird die Spionagesonde, da man TFs nur anfliegen kann, wenn welche existieren oft eingesetzt zu ein TF zu "schießen", d.h. dass man sie sich durch die Verteidigung/Deff des Planeten zerstören lässt, um die Recycler losschicken zu können, bevor die eigene Flotte dort ein TF "erstellt", bzw. natürlich auch zum saven. Gelegentlich werden sie auch aufgrund ihrer Schnelligkeit und ihren schwachen Kampfwerten für Mondschüsse verwendet, wenn Kristallüberschuss herrscht. Zusammengefasst:
Dient der Spionage Sehr schnell (auch für schnelle Mondschüsse geeignet) Zum Verzögern geeignet Erstellen eines TFs
Die Nachteile: Die Spionagesonde kostet nur Kristall und diese Ressource hat, trotz des Kris-Preis-Einbruchs durch die Einführung des Händlers, in vielen Unversen fast den Wert des Deuteriums (Handelskurs meist: 2:1:1). Außerdem wurde in Version 0.74a eingeführt, dass Spionagesonden keine Ressourcen (außer dem eigenem Spritverbrauch) transportieren können. So sind sogenannte "Spioraids" auf Inaktive ohne Def und Flotte nicht mehr möglich. Für Spieler mit viel Kristall-Überschuss ergibt sich lediglich noch eine kleine Schussfang-Möglichkeit bei Kämpfen gegen Schlachtschiffen und Zerstörer, da auch diese durchschnittlich "nur" 5 Spionagesonden pro Runde zerstören. Allerdings bietet sich da der Leichte Jäger eher an. Zusammengefasst:
Hat keine Möglichkeiten außer der Spionage Hohe Kristallkosten, können sehr leicht zerstört werden Minimale Option der Spionagesonde als Schussfang
:Das Fazit
Sehr wichtig, da nur Spionagesonden einen Spionagebericht einholen können Zum Verzögern geeignet Können als Schussfang gegen Def (mit Gravi z.B.) verwendet werden Können zum erstellen eines TFs dienen Ansonsten ähnlich wie Kolonieschiff und Recycler eher unbrauchbar
Gut gegen / Schwach gegen:
als Schussfang geeignet gegen alle Verteidigungsanlagen als Schussfang geeignet gegen Zerren/Bomber-Only-Fleets schwach gegen jede Flotte (alle haben RF gegen Spios!)
Tipps & Empfehlungen: Die Hauptaufgabe der Spionagesonde ist klar, die liegt beim spielelementaren Spionieren. Darüber hinaus gibt es allerdings ein paar Tricks, wofür sich die Spionagesonde noch eigenen kann. Bsp. hat keine Verteidigungseinheit Rapidfire gegen irgendein Schiff, d.h. auch nicht gegen die Spionagesonde. Bei Angriffer auf Deff-Only eignet sich deswegen auch die Spionagesonde als Schussfang. Im Gegensatz zu dem 3k Metall teuren leichten Jäger kann die Spioangesonde jedoch selbst nicht angreifen. Da in der Regel die Flotten mit Spionagesonden verzögert werden, ermöglicht dies aber eben auch den Anhang dieses speziellen Schussfangs gegen Def, falls man kurzfristig reagieren muss. Einige Spieler lassen auch eine recht hohe Anzahl an Spionagesonden auf ihrem Planeten in der Nacht stehen um die Spionageabwehr (welche NUR entscheidet, ob die spionierden Sonden abgeschossen werden und NICHT ob es einen Bericht gibt) zu erhöhen.
gegen Def ein möglicher Schussfang, hier sollte jedoch immer simuliert werden, ob sich der leichte Jäger nicht besser eignet